██████╗ ███████╗████████╗██╗██████╗ ███████╗██████╗ ██╗ █████╗
██╔══██╗██╔════╝╚══██╔══╝██║██╔══██╗██╔════╝██╔══██╗██║██╔══██╗
██████╔╝█████╗ ██║ ██║██████╔╝█████╗ ██║ ██║██║███████║
██╔══██╗██╔══╝ ██║ ██║██╔═══╝ ██╔══╝ ██║ ██║██║██╔══██║
██║ ██║███████╗ ██║ ██║██║ ███████╗██████╔╝██║██║ ██║
╚═╝ ╚═╝╚══════╝ ╚═╝ ╚═╝╚═╝ ╚══════╝╚═════╝ ╚═╝╚═╝ ╚═╝
- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Doom
──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
top
mwbgmwbwDoom (scritto mwcamwcqDOOM in caratteri maiuscoli sulla documentazione ufficiale)cite-ref-1[1] è un mwdgvideogioco creato da mwdwid Software e pubblicato nel mwea1993 per mweqPC, e successivamente per diverse mwegconsole. Insieme a mwewmwfaWolfenstein 3D, è ritenuto uno degli esempi più influenti del genere mwfqsparatutto in prima persona.
Combinando un innovativo uso della grafica mwfw3D Doom Engine, l'engine utilizzato da Doom e Doom II non è un engine tridimensionale. https://it.wikipedia.org/wiki/Doom_Engine , uno stile di gioco semplice e veloce e un elevato tasso di violenza, in breve tempo diventò molto popolare,cite-ref-gamespy-2-0[2] tanto che per diversi anni dopo la sua pubblicazione questo genere di giochi veniva normalmente chiamato "alla mwhaDoom" (o mwhqDoom clone in lingua inglese).cite-ref-cloni-3-0[3]
mwkgDoom ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il mwkwsistema operativo mwlaMS-DOS, è stato convertito per mwlqWindows 95 in occasione del lancio delle mwlgDirectX di mwlwMicrosoft, oltre che sulla maggior parte delle mwmaconsole disponibili. Diversi sono anche i seguiti che formano la mwmqserie Doom, a partire da mwmwmwnaDoom II: Hell on Earth del mwnq1994, mwngmwnwThe Ultimate Doom (mwoa1995), riedizione comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, mwoqThy Flesh Consumed; mwogmwowFinal Doom del mwpa1996, due episodi separati (intitolati mwpqThe Plutonia Experiment e mwpgTNT: Evilution) non sviluppati dalla id Software bensì da rispettivamente Dario e Milo Casali e Team TNT; mwpwmwqaMaster Levels for Doom II (mwqq1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, e mwqgmwqwDoom 64 (mwra1997), un remake per mwrqNintendo 64. Il capitolo successivo, mwrgmwrwDoom 3, è stato pubblicato nel mwsa2004 e ha abbandonato l'ormai obsoleta tecnologia dei primi capitoli, pubblicati agli inizi degli mwsqanni novanta, per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel mwsg2005 è stato pubblicato uno mwswspin-off per mwtatelefoni cellulari intitolato mwtqmwtgDoom RPG, mentre uno per mwtwiPhone, dal titolo di mwuamwuqDoom Resurrection, è stato pubblicato nel mwug2009.
Il 7 maggio mwva2008 la id Software ha annunciato l'inizio dello sviluppo di mwvqDoom 4, poi ribattezzato semplicemente mwvgDoom, realizzato con il motore grafico mwvwId Tech 6.cite-ref-5[5] Lo sviluppo del gioco è ripartito da zero nel 2011 e a giugno 2014 è stato presentato un mwxateaser trailer di mwxqDoom all'Electronic Entertainment Expo 2014cite-ref-6[6] e al QuakeCon 2014cite-ref-7[7], pubblicato quindi a maggio 2016. Un sequel, mwzgmwzwDoom Eternal, è stato pubblicato il 20 marzo 2020.cite-ref-8[8] Un terzo capitolo della saga reboot, intitolato mwbamwbqDoom: The Dark Ages, è stato rilasciato a maggio 2025.
Contents
• Storia
• Trama
• Nemici
• Grafica
• Sonoro
• Versioni
• Film
• Note
──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Storia
Nell'mwcqautunno mwcg1992, poco dopo il successo di mwcwWolfenstein 3D, la id spostò la sua sede a mwdaMesquite, in mwdqTexas, e si separò dall'ex publisher mwdgApogee Software. La maggior parte dei membri del team cominciò subito lo sviluppo di mwdwmweaSpear of Destiny, versione commerciale di mweqWolfenstein 3D distribuita da FormGen, mentre John Carmack era libero di sviluppare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedente mwewmotore grafico. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze non necessariamente ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza alla mwfaRaven Software, che realizzò con essa mwfqmwfgShadowcaster.cite-ref-9[9]
mwhaTom Hall, direttore creativo, propose di creare una nuova versione di mwhqmwhgCommander Keen a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di mwhwmwiaAliens - Scontro finale per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri (mwiqAdrian Carmack, mwigJohn Romero e mwiwKevin Cloud) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale",cite-ref-mastersofdoom-10-0[10] mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la mwka20th Century Fox venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.cite-ref-mastersofdoom-10-1[10]
Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". mwlgDoom sarebbe stato l'ideale incontro tra mwlwAliens - Scontro finale e mwmamwmqLa casa 2:cite-ref-mastersofdoom-10-2[10] dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di mwngMarte mwnwPhobos); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittizia mwoaWeyland-Yutani. Dal film di mwoqSam Raimi derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica mwogsplatter. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione di mwowmwpaDungeons & Dragons giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata mwpqmwpgDaikatana.cite-ref-mastersofdoom-10-3[10] Anche lo stesso nome mwqwDoom (che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del film mwramwrqIl colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata da mwrgTom Cruise:cite-ref-mastersofdoom-10-4[10]
(inglese)
«There is a scene in
The Color of Money
where
Tom Cruse
(
sic
) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom" replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.»
(italiano)
«C'è una scena ne
Il colore dei soldi
dove
Tom Cruise
si presenta in una sala biliardo con una
stecca da biliardo
personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom" risponde Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.»
(John Carmack)
Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzare mwtqDoom, cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di mwtgWolfenstein 3D, raccogliendole in un documento chiamato mwtwDoom bible ("Bibbia di Doom"). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.cite-ref-11[11] Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;cite-ref-12[12] erano presenti armi e mwwapower-up più simili a quelli dei mwwqvideogiochi di ruolo che a uno sparatutto.cite-ref-13[13]
Tuttavia John Carmack non apprezzava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:
(inglese)
«Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.»
(italiano)
«La trama in un videogioco è come la trama in un
film porno
, ti aspetti che ci sia ma non è così importante.»
(John Carmack)
Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli di mwyqWolfenstein, poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.cite-ref-mastersofdoom-10-5[10] Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con alcune modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in una base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versioni mwzgalpha e mwzwbeta di mw0aDoom;cite-ref-14[14]cite-ref-15[15] altre sono state in parte riutilizzate dallo stesso Hall in mw2qmw2gRise of the Triad e dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea della mw2wmonorotaia che apparirà in mw3amw3qQuake II e i terminali interattivi in mw3gmw3wDoom 3).
La prima versione pubblica e ufficiale di mw4qDoom (alcune mw4gversioni beta illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune mw4wBBS) venne trasmessa nel server mw5aFTP dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre mw5q1993: pochi minuti dopo, l'eccessivo numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il mw5gcrash del sistema.cite-ref-mastersofdoom-10-6[10] Nei primi cinque mesi dalla pubblicazione, la versione shareware venne prelevata da un milione e mezzo di persone.cite-ref-16[16]
Trama
Il giocatore indossa i panni di un mw8qmw8gmarine spaziale, che nella letteratura dedicata al gioco viene indicato come "Flynn Taggart", ma più in generale viene indicato con il termine mw8wmw9aDoomguy (letteralmente "tizio di Doom"), trasferito su mw9qMarte per aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un misterioso incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune mw9gPhobos e mw9wDeimos: orde di mostri hanno cominciato ad uscire dai portali di teletrasporto e il satellite Deimos è sparito. Il personale residente su Phobos, inoltre, è stato trucidato o trasformato in mw-azombie. Una volta arrivato alla base su Phobos, il marine è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del mw-qteam si interrompe e il marine entra nella base per indagare sull'accaduto.
Episodi e livelli
Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.
mw-qKnee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versione mw-gshareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su mw-wPhobos; termina con un combattimento contro due mwaqaBaroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta a mwaqeDeimos dove il protagonista è circondato da nemici e, apparentemente, ucciso.
Nel secondo episodio, mwaqmShores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione di mwaqqDeimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il mwaquCyberdemone, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'mwaqyInferno.
Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, mwaqgInferno appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo mwaqkSpider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere" può tornare a casa sulla mwaqoTerra. L'espansione mwaqsThe Ultimate Doom aggiunge un quarto episodio, mwaqwThy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine.
Modalità di gioco
Come in tutti gli mwaq8sparatutto in prima persona, tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla mwaraTerra. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi power-up, in grado di facilitare gli scontri con le creature.
Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un mwariboss.
Nemici
I nemici presenti in mwaryDoom rispecchiano la peculiare fusione di elementi horror e fantascientifici: se da un lato sono presenti mwarczombi posseduti dalle forze infernali e diversi tipi di mwargdemoni, appaiono anche mostri dotati di appendici mwarkcibernetiche. Molti di essi possiedono due attacchi, uno corpo a corpo (nel caso di vicinanza con il giocatore) e uno da lontano: ad esempio, l'mwaroImp, un demone marrone dalla forma umanoide, da vicino graffia con i propri artigli, mentre da lontano lancia palle di fuoco. Non mancano nemici dotati di un solo attacco, come il mwarsDemone, incrocio fra un mwarwgorilla e un mwar0toro dotato di una grossa bocca che usa per mordere il giocatore, o dei marine posseduti, in grado di utilizzare esclusivamente la propria arma.
Al contrario degli mwasqsparatutto moderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in mwasuDoom tutte le creature sono dotate di un'mwasyintelligenza artificiale piuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, permettendo al giocatore di mettersi al riparo.
Alla fine di ogni episodio c'è un mwasgboss, ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, due mwaskBaron of Hell, si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre la presenza di boss del secondo e del terzo, rispettivamente un mwasoCyberdemone e uno mwassSpider Mastermind, è limitata ad un solo livello.
Armi e oggetti
In mwas4Doom non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri power-up, che infatti si attivano non appena vengono raccolti dal giocatore.
Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e un mwatatirapugni, nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un mwatefucile a pompa, una mwatimitragliatrice Gatling, un mwatmbazooka e, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al mwatqplasma e il mwatuBFG 9000, arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.
Sono presenti anche diversi power-up, dai più comuni, in grado di ripristinare i mwatcpunti ferita o di aumentare il grado di protezione dell'armatura, ad altri dotati di peculiari effetti: uno zaino in grado di aumentare la capacità nel trasportare munizioni; un mwatgberserk-pack, in grado di decuplicare la forza dei pugni inflitti ai nemici; degli occhiali che permettono di vedere meglio al buio; una tuta antiradiazioni; una sfera in grado di rendere parzialmente invisibili, e un'altra in grado di rendere il giocatore invulnerabile agli attacchi nemici. Questi ultimi quattro effetti, che quando si attivano modificano il colore della mwatopalette su schermo, sono temporanei.
I bonus vitali e i bonus d'armatura (mwatwHealth Bonus e mwat0Armor Bonus, chiamati nel manuale mwat4Health potion e mwat8Spiritual Armor, cioè pozione di vita e armatura spirituale) aggiungono 1% al rispettivo contatore. Nonostante il loro effetto limitato, sono comunque molto utili, dato che permettono ai contatori di andare oltre il limite di base di 100%, fino ad un massimo di 200%. Altri due oggetti che permettono di raggiungere il limite del 200% sono la Supercarica (mwauaSupercharge) e la Megaarmatura (mwaueMegaarmor). Il primo oggetto aggiunge un valore di 100% all'energia del giocatore, mentre il secondo setta il valore d'armatura del giocatore al 200%, indipendentemente dal valore posseduto in precedenza. Entrambi gli oggetti sono molto rari e sono sempre nascosti in aree segrete.
Caratteristiche tecniche
mwauqDoom venne sviluppato in mwauulinguaggio C su una mwauyworkstation della mwaucNeXT, dotata di mwaugsistema operativo mwaukNeXTSTEP.cite-ref-gdm-17-0[17] La maggior parte del codice è stata scritta da John Carmack, con alcuni interventi di John Romero e Dave Taylor.cite-ref-18[18] Il sonoro si appoggiava alla libreria mwaviDMX, creata da Paul Radek: questa è stata eliminata dal codice sorgente di mwavmDoom distribuito nel mwavq1997, dato che non è di proprietà di id Software ma usata attraverso una licenza commerciale.
Motore grafico
Le novità introdotte rispetto al precedente motore grafico, utilizzato in mwav0Wolfenstein 3D e in precedenti titoli id software, furono parecchie: differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze in mwav4Wolfenstein 3D sono sullo stesso piano); utilizzo delle mwav8texture su tutte le superfici (in mwawaWolfenstein 3D, pavimenti e soffitti sono privi di texture); pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempre mwaweperpendicolari rispetto a soffitto e pavimento; variazione mwawidei colori e del grado di luminosità delle stanze, anche graduale (tutte le stanze in mwawmWolfenstein 3D hanno la medesima luminosità); piani mobili sull'asse orizzontale, che permisero la realizzazione di ascensori e ponti mobili.
Anche l'audio venne decisamente migliorato; grazie all'introduzione di un sistema mwawustereofonico era ora possibile, ascoltandone i rumori, scoprire il posizionamento di un nemico o l'apertura remota di una stanza segreta.cite-ref-gamespy-2-1[2]
Per ottenere una buona fluidità di gioco con i processori dell'epoca, Carmack progettò il motore grafico in modo tale che rappresentasse una realtà a tre dimensioni, ma partendo da un piano bidimensionale: il Doom engine non è in grado di ottenere due stanze sovrapposte, perché la differenza di altezza è solamente visiva, mentre il mondo di gioco rimane su un unico piano. Nonostante queste limitazioni, l'illusione era particolarmente riuscita, tanto da provocare mwawsnausea ad alcuni giocatori.cite-ref-gamespy-2-2[2] Carmack scelse inoltre di utilizzare la metodologia della mwaxapartizione binaria dello spazio per velocizzare il mwaxerendering.
Level Design
Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, i livelli di mwaxqDoom sono stati resi maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da mwaxuSandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima della pubblicazione del gioco per sostituire Tom Hall. Dei 19 livelli totali, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versioni mwaxyalpha di mwaxcDoom.cite-ref-19[19]
Grafica
La maggior parte della grafica di mwax4Wolfenstein 3D era stata realizzata con un editor grafico; in mwax8Doom, per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta scolpite da Adrian Carmackcite-ref-20[20]cite-ref-21[21] o da modelli in mwayglatex e metallo realizzati da Gregor Punchatz.cite-ref-22[22] Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato mway0Fuzzy Pumper Palette Shop.
Anche alcune texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.cite-ref-24[24]
Sonoro
Molti effetti sonori usati da mwazwDoom provengono da una libreria di effetti audio mwaz0royalty free, la mwaz4Sound Ideas General series: per questo motivo, spesso gli stessi effetti si possono ascoltare anche in film, telefilm o altri videogiochi. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi mwaz8heavy metal di gruppi celebri come, fra gli altri, mwaaamwaaeMetallica, mwaaimwaamPantera e mwaaqmwaauSlayer;cite-ref-25[25] tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni di mwaaocopyright.
Modificabilità
Già poco dopo la pubblicazione di mwabqWolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, tramite internet, dei mwabufile amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di mwabyDoom, gli autori tennero quindi conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto; in particolare John Carmack, grande estimatore del software mwabcOpen source, cercò di rendere il gioco facilmente modificabile.cite-ref-mastersofdoom-10-7[10]
Dopo un breve periodo di studio, alcuni appassionati realizzarono programmi come l'editor di livelli mwab0DEU, mwab4DeuTex, in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro, e mwab8DeHackEd, realizzato per alterare i valori (dai nomi dei livelli alla potenza delle armi). Grazie a questi strumenti cominciarono inizialmente ad apparire sulla rete semplici livelli aggiuntivi; col passare del tempo, e l'affinarsi egli editor e della abilità degli utenti, uscirono vere e proprie conversioni "totali", che andavano a modificare ogni aspetto del gioco originale e che hanno allungato di anni la vita commerciale di mwacaDoom.cite-ref-26[26] Uno dei primi e più noti fu mwacuAliens-TC, creato da Justin Fisher nel 1994, ambientato nei luoghi del celebre film mwacymwaccAlien. Altri esempi includono conversioni dedicate a mwacgmwackBatman, ai mwacomwacsGhostbusters, a mwacwmwac0Guerre stellari e alla serie de mwac4mwac8La casa, mentre fra i progetti originali si possono segnalare mwadaMordeth, mwadeSTRAIN, mwadiMemento Mori e mwadmRTC-3057. Lo mwadqUnited States Marine Corps, una delle forze armate americane, distribuì una versione modificata, mwaduMarine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il mwadydecision-making".cite-ref-27[27]
Progetti particolari sono mwadwFreedoom, che ha come obiettivo realizzare una versione di mwad0Doom completamente mwad4open source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,cite-ref-28[28] in maniera similare al progetto mwaemmwaeqOpenArena basato su mwaeumwaeyQuake, e mwaecPSDoom, versione per sistemi mwaegLinux dove ai mostri sono associati i vari mwaekprocessi di sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comando mwaeokill.cite-ref-29[29]
Alcuni autori di livelli particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali. Tra i casi più noti Tim Willits, capo-designer id Software; Tom Mustaine e Richard Gray, cofondatori di mwafaRitual Entertainment; Iikka Keranen e Dario Casali, disegnatori di livelli alla mwafeValve Software.cite-ref-30[30]
Multigiocatore
A parte la sfida per giocatore singolo, mwafgDoom è stato uno dei primi titoli a offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità mwafkmultiplayer in rete. Tramite rete locale mwafoethernet mwafsIPX è possibile creare partite con fino a quattro giocatori in contemporanea, mentre tramite collegamento telefonico diretto via mwafwmodem o con un cavo mwaf0null modem attraverso la mwaf4porta seriale il massimo è di due. Gli incontri possono essere di due tipi: co-operative mode, nei quali due o più giocatori affrontano insieme i livelli di gioco (opportunamente dotati di un maggiore numero di munizioni) e mwaf8deathmatch, dove i giocatori si scontrano fra di loro. Lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, è stato coniato proprio per mwagaDoom.cite-ref-retrogamer-31-0[31] Le partite possono essere configurate attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri nella modalità deathmatch, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi.
Nella metà degli anni novanta era stato organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare)cite-ref-mastersofdoom-10-8[10] un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo di mwagoDial-up mwagsWide-mwagwArea mwag0Network mwag4Game mwag8Operation), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo.cite-ref-32[32]
Cloni e prodotti derivati
Già mesi dopo la pubblicazione del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie di mwah0compilation e mwah4shovelware non ufficiali, create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di mwah8Doom, e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più diffuse la serie mwaiaD!Zone.cite-ref-33[33]
L'impatto del gioco fu molto elevato, così molte software house dell'epoca misero in produzione videogiochi in grado di cavalcarne il successo; la stampa e il pubblico li definiva "cloni di mwaiyDoom" o "alla mwaicDoom".cite-ref-cloni-3-1[3] Fra i principali mwaiwmwai0Rise of the Triad di mwai4Apogee, dove all'epoca lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento; mwai8mwajaDark Forces di mwajeLucasArts, ambientato nell'mwajiuniverso espanso di Guerre stellari; mwajmmwajqMarathon, di mwajuBungie Software disponibile solo su mwajyMac OS, e mwajcmwajgStrife, che introduceva elementi tipici del mwajkgioco di ruolo. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: mwajomwajsSystem Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e mwajwmwaj0Descent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità, pubblicati rispettivamente nel mwaj41994 e mwaj81995. Sempre nel mwaka1995 venne pubblicato mwakemwakiGloom, il primo clone di mwakmDoom per mwakqAmiga caratterizzato da un'ambientazione più fedele all'originale e un maggior livello di violenza grafica.
Il mwakymotore grafico del gioco, il mwakcDoom Engine, venne concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare mwakgRaven Software realizzò con esso mwakkmwakoHeretic ed mwaksmwakwHeXen. Tra il 1996 e il 1997 uscirono anche mwak0mwak4Strife, impostato su uno stile RPG e che introdusse una maggiore interattività nell'ambiente e la non linearità dei livelli, che potevano essere esplorati anche più volte; mwak8Hacx: Twitch 'n Kill (oggi disponibile come freeware)cite-ref-34[34] e mwalqChex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.cite-ref-35[35]
Versioni
In seguito alla prima versione disponibile per sistemi mwalsMS-DOS, mwalwDoom è stato ufficialmente convertito per altri mwal0sistemi operativi (come mwal4Linux, mwal8Microsoft Windows, mwamaIRIX e mwameMac OS, per i mwamipalmari mwammPocket PC e mwamqTapwave Zodiac, e per le mwamuconsole per videogiochi dotate dell'mwamyhardware necessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme di mwamcquinta era, a partire da quella per mwamgAtari Jaguar, realizzata dallo stesso John Carmack insieme a Dave Taylor. Dalla versione Jaguar, dotata di livelli con architettura semplificata e priva dei nemici con le animazioni più complesse,cite-ref-36[36] verranno realizzate quelle per mwam0Sega 32X, mwam43DO, mwam8PlayStation, mwanaSega Saturn e mwaneGame Boy Advance. Fa eccezione la versione per mwaniSuper Nintendo, console della mwanmgenerazione precedente, per il quale è stato realizzato un motore grafico apposito in grado di sfruttare il chip aggiuntivo mwanqSuper FX 2.cite-ref-37[37] In tempi più recenti il gioco è stato portato anche su mwankXbox e mwanoPlayStation 3, all'interno della mwansmwanwDoom 3: BFG Edition.
Nel mwan41997 è stato pubblicato da id Software il mwan8codice sorgente (rimangono sotto copyright grafica, sonoro e livelli) sotto licenza mwaoaopen source;cite-ref-38[38] da allora sono state realizzate (da terze parti e disponibili gratuitamente) versioni di mwaouDoom per sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle per mwaoyAmigacite-ref-39[39], per mwaosOS/2, per mwaowDreamcast e per mwao0Wii. Esistono inoltre mwao4port atti sia a mantenere la compatibilità con i moderni sistemi operativi, sia ad apportare migliorie come il supporto per risoluzioni più elevate e la possibilità di giocare in multiplayer su mwao8Internet.
mwapeDoom è stato portato anche su apparecchiature normalmente non destinate all'uso videoludico, come mwapistampanticite-ref-40[40] o mwapcfotocamere digitali.cite-ref-41[41]
Accoglienza
| Testata | Versione | Giudizio |
|---|---|---|
| GameRankings (media al 2019) | DOS | 86,67% [ 42 ] |
| The Games Machine | DOS | 95% [ 43 ] |
| K | DOS | 93% [ 44 ] |
| Computer+Videogiochi | DOS | 94% [ 45 ] |
| Computer+Videogiochi | 32X | 90% [ 46 ] |
| Edge | DOS | 7/10 [ 47 ] |
| Dragon | DOS | 5/5 [ 48 ] |
| Mega Console | 32X | 92% [ 49 ] |
Il gioco superò di gran lunga il suo predecessore mwar8mwasaWolfenstein 3D, sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.cite-ref-50[50] Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre mwasuIntel e mwasyLotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che le mwascreti venissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.cite-ref-mastersofdoom-10-9[10]
Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome mwas0Doom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo mwas4Doom II è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel mwas81995 la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer mwataDoom che mwateWindows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo.cite-ref-51[51] mwatyBill Gates, che considerò di acquistare id Software, decise di far realizzare una versione di mwatcDoom per mwatgWindows 95, che venne programmata inizialmente da mwatkGabe Newell con le librerie WinG. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle mwatsDirectX.cite-ref-mastersofdoom-10-10[10]cite-ref-52[52]
Nel mwauu1994 mwauyDoom è stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate mwaucPC Magazine e mwaugComputer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'mwaukAcademy of Interactive Arts & Sciences. Nel mwauo2004 la rivista mwausPC Gamer ha proclamato mwauwDoom come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito mwau0GameSpy lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i quali mwau4Richard Garriott),cite-ref-53[53] mentre mwavmGamespot lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempicite-ref-54[54] e fra i 15 titoli PC più influenti della storia.cite-ref-55[55] mwavwDoom è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della mwav0Stanford University, nel marzo 2007.cite-ref-56[56]
mwawmDoom divenne noto per l'allora alto livello di violenza e per i vari riferimenti satanici presenti nei livelli di gioco; insieme a mwawqmwawuMortal Kombat, mwawymwawcNight Trap e mwawgmwawkLethal Enforcers fu uno dei titoli che portò alla creazione dell'mwawoESRB. Venne criticato prima della sua effettiva pubblicazione: su una rivista mwawscanadese venne pubblicato l'articolo mwawwA Parent's Nightmare Before Christmas ("L'incubo dei genitori prima di natale", gioco di parole su mwaw0mwaw4Nightmare Before Christmas), nel quale veniva sottolineato come il gioco fosse "pericolosamente realistico" e "particolarmente invasivo" (per il suo metodo di distribuzione).cite-ref-mastersofdoom-10-11[10]
L'associazione statunitense mwaxqKillology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, dichiarò di ritenere mwaxuDoom un "simulatore di omicidio".cite-ref-57[57] Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di mwaxosvastica nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio a mwaxsWolfenstein 3D; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime mwaxwpatch distribuite.cite-ref-58[58] L'omaggio a mwayeWolfenstein 3D venne in seguito riproposto in mwayiDoom II, sotto forma di due interi livelli segreti ispirati ad esso.
Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del mwayqmassacro alla scuola di Columbine, avvenuto nel mwayu1999, erano patiti del videogioco.cite-ref-59[59] Una mwayoleggenda metropolitana dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe. In realtà, pur avendo realizzato alcuni livelli, questi non sono correlati al delitto.cite-ref-60[60]
Nel mwaza1999 il ministro della giustizia mwazebrasiliano ha dichiarato mwaziDoom e altri cinque videogiochi (tra gli altri mwazmmwazqDuke Nukem 3D e mwazumwazyMortal Kombat) fuorilegge, e ne ha ordinato il ritiro dai negozi.cite-ref-61[61]
Altri media
Fra il materiale ufficialmente riconosciuto da id Software sono da notare una serie di mwa0eminiature prodotte da mwa0iReaper Miniatures, riproducenti tutte le creature all'interno del gioco; una quadrilogia di mwa0mromanzi scritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal mwa0q1995 al mwa0u1996 intitolati mwa0yKnee Deep in the Dead, mwa0cHell on Earth, mwa0gInfernal Sky e mwa0kEndgame. Nel mwa0o1996 è stato pubblicato un mwa0sfumettocite-ref-62[62], disegnato da Tom Grindberg e intitolato mwa1aKnee Deep in the Dead; è stato incluso all'interno della compilation mwa1eid Anthology e distribuito durante una mwa1iconvention di videogiochi.
Nel mwa1q2003 è stato pubblicato il libro mwa1umwa1yMasters of Doom, scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, in mwa1cItalia mwa1gDoom è il tema centrale di una raccolta di saggi, curata da mwa1kMatteo Bittanti e Sue Morris, intitolata mwa1oDoom. Giocare in prima persona, libro della collana mwa1svideoludica game culture della casa editrice mwa1wCosta & nolan.
Nel 2021 il Doom Slayer è stato aggiunto a mwa14mwa18Super Smash Bros. Ultimate come Costume Mii, che utilizza la pistola di mwa2aDoom del 2016 e il design dell'armatura tratto da mwa2eDoom Eternal.cite-ref-63[63]
Giochi da tavolo
Nel mwa2k2004 viene pubblicato da mwa2oFantasy Flight Games un mwa2sgioco da tavolo, mwa2wmwa20Doom: The Boardgame,cite-ref-64[64]cite-ref-65[65] basato sulla mwa3yserie di Doom e con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta da mwa3gmwa3kDoom 3. Nel mwa3o2005 viene pubblicata un'espansione per il gioco, mwa3sDoom: The Boardgame Expansion Set, che si ispira direttamente all'espansione mwa3wmwa30Resurrection of Evil di mwa34mwa38Doom 3.cite-ref-66[66]
Nel mwa4u2016 viene pubblicato dallo stesso editore un secondo mwa4ygioco da tavolo, mwa4cmwa4gDOOM: The Board Game,cite-ref-67[67]cite-ref-68[68] con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta dal reboot mwa5emwa5iDoom.
Film
Fin dalla pubblicazione del primo episodio, mwa5yDoom è stato più volte sul punto di essere trasposto al mwa5ccinema, ma è solo nel mwa5g2005 che ha visto la luce, a seguito della pubblicazione di mwa5kmwa5oDoom 3 e del successo di altre produzioni cinematografiche ispirate ai videogiochi. La trama del mwa5sfilm mwa5wmwa50Doom, diretto da mwa54Andrzej Bartkowiak, ha alcuni punti di contatto con la serie di videogiochi, in particolar modo con mwa58Doom 3, pur non includendo la mwa6adimensione infernale, caratteristica del terzo capitolo della saga videoludica.
Nel mwa6i2019 è stato pubblicato un secondo film, mwa6mmwa6qDoom: Annihilation, diretto da Tony Giglio, in cui viene proposta una trama più fedele a quella dei videogiochi, basata sul teletrasporto e sulla dimensione infernale. Realizzato con un basso budget e destinato esclusivamente al mercato home video e digitale, il film è attualmente inedito in mwa6uItalia.cite-ref-69[69]
Note
cite-note-11. ↑ mwa7aDoom Press Release.
cite-note-55. ↑ mwa9omwa9smwa9wDoom 4 Announced, su mwa90shacknews.com, shacknews. mwa94URL consultato il 20 novembre 2014.
cite-note-66. ↑ mwa-i(mwa-mmwa-qEN) mwa-umwa-yDOOM Teaser, su mwa-cyoutube.com, YouTube, 10 giugno 2014. mwa-gURL consultato il 20 novembre 2014.
cite-note-77. ↑ mwa-w(mwa-0mwa-4EN) mwa-8mwa-aNew Doom Game Is Finally Shown Off At QuakeCon 2014, su mwa-ewegotthiscovered.com. mwa-iURL consultato il 20 novembre 2014.
cite-note-88. ↑ mwa-y(mwa-cmwa-gEN) mwa-kmwa-oDoom Eternal delayed to March 2020, su mwa-spolygon.com. mwa-wURL consultato il 9 ottobre 2019.
cite-note-99. ↑ mwbaamwbaemwbaiRaven games: mwbamShadowcastermwbaq, su mwbauravensoft.com, mwbayRaven Software. mwbacURL consultato il 22 marzo 2015 mwbag(archiviato dall'mwbakurl originale il 24 marzo 2012).
cite-note-mastersofdoom-1010. ↑ mwbcmDavid Kushner, mwbcqmwbcuMasters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, multiplayer.it edizioni, 2005, mwbcyISBNmwbcc 978-88-89164-19-8.
cite-note-1111. ↑ mwbcwDoom Bible, section 8: Episode One.
cite-note-1212. ↑ mwbdaDoom Bible, section 6: Characters.
cite-note-1313. ↑ mwbdqDoom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc.
cite-note-1414. ↑ mwbdgScreenshot dalle versioni alpha e beta di Doom mwbdkArchiviatomwbdo il 7 marzo 2008 in mwbdsInternet Archivemwbdw..
cite-note-1515. ↑ mwbeeScreenshot dalle versioni alpha e beta di Doom.
cite-note-1616. ↑ mwbeuDario Ronzoni, mwbeyTime Machine, in mwbecmwbegThe Games Machine, n.mwbek 200, ottobre mwbeo2005, p.mwbes 157.
cite-note-gdm-1717. ↑ mwbe8The Game Developer Archives: "Monsters From the Id: The Making of Doom".
cite-note-1818. ↑ mwbfmSito di Dave Taylor mwbfqArchiviatomwbfu il 16 ottobre 2018 in mwbfyInternet Archivemwbfc..
cite-note-1919. ↑ mwbfwDOOM Credits: gli autori dei livelli di Doom e di Doom II mwbf0Archiviatomwbf4 il 31 agosto 2005 in mwbf8Internet Archivemwbga..
cite-note-2020. ↑ mwbgumwbgymwbgcModello in creta del personaggio principale, su mwbggromero.smugmug.com, www.rome.ro. mwbgkURL consultato il 9 settembre 2008.
cite-note-2121. ↑ mwbg0mwbg4mwbg8Adrian Carmack mentre realizza un modello di Baron of Hell, su mwbharomero.smugmug.com, www.rome.ro. mwbheURL consultato il 9 settembre 2008.
cite-note-2222. ↑ mwbhumwbhymwbhcModello in latex di un Mancubus, su mwbhgromero.smugmug.com, www.rome.ro. mwbhkURL consultato il 9 settembre 2008.
cite-note-2323. ↑ mwbh0mwbh4mwbh8Fotografia della motosega utilizzata in Doom, su mwbiaromero.smugmug.com, www.rome.ro. mwbieURL consultato il 9 settembre 2008.
cite-note-2525. ↑ mwbjamwbjemwbjiBobby Prince is a Filthy Thief, su mwbjmdoomworld.com. mwbjqURL consultato il 13 aprile 2008.
cite-note-2828. ↑ mwbkwWhat is Freedoom?.
cite-note-2929. ↑ mwblamwblemwblipsDooM (aka: DooM for Sys A's), su mwblmpsdoom.sourceforge.net.
cite-note-3030. ↑ mwblcValve Software - Our people.
cite-note-retrogamer-3131. ↑ citeref-retro-gamer-44(mwblsmwblwEN) Mike Tooley, mwbl0The History of Doom, in mwbl4mwbl8Retro Gamer, n.mwbma 44, Bournemouth, Imagine Publishing, novembre 2007, pp.mwbme 26-33, mwbmiISSNmwbmm 1742-3155.
cite-note-3232. ↑ mwbm4mwbm8mwbnaAbout DWANGO, su mwbnedwangounited.org. mwbniURL consultato il 20 settembre 2008 mwbnm(archiviato dall'mwbnqurl originale il 4 luglio 2008).
cite-note-3333. ↑ mwbngmwbnkmwbnoDOOM & The D!ZONE Series – Biggest Video Game Scam Ever?, su mwbnsfunstockretro.co.uk. mwbnwURL consultato il 27 marzo 2020 mwbn0(archiviato dall'mwbn4url originale il 27 marzo 2020).
cite-note-3434. ↑ mwboiVersione freeware di mwbomHacx.
cite-note-3636. ↑ mwbpimwbpmmwbpqDoom comparison of game versions, su mwbpuclassicdoom.com. mwbpyURL consultato il 3 agosto 2008.
cite-note-3737. ↑ mwbpoSNES Central, mwbpsmwbpw"Doom", su mwbp0snescentral.com.
cite-note-3838. ↑ mwbqemwbqimwbqmDOOM Open Source Release, su mwbqqgithub.com.
cite-note-3939. ↑ citeref-enigma-amiga-run-96mwbqgmwbqkDoom I e II (mwbqomwbqsJPG), in mwbqwmwbq0Enigma Amiga Run, n.mwbq4 96, Milano, G.R. Edizioni, giugno 1998, pp.mwbq8 32-33, mwbraOCLCmwbre mwbri955753737.
cite-note-4040. ↑ mwbry(mwbrcmwbrgEN) mwbrkmwbroPlay Doom on a Printer—Thanks to a Serious Security Flaw, su mwbrswired.com.
cite-note-4141. ↑ mwbr8(mwbsamwbseEN) mwbsimwbsmDOOM Port for Digita OS Digital Cameras, su mwbsqgames.slashdot.org.
cite-note-421. mwbsgmwbskmwbsoDOOM (1993), su mwbssgamerankings.com mwbsw(archiviato dall'mwbs0url originale il 18 agosto 2019).
cite-note-432. mwbtemwbtiThe Games Machine 61,mwbtq pp. 90-93
cite-note-443. mwbtgmwbtkK 57,mwbts pp. 58-59
cite-note-454. mwbt8mwbuaComputer+Videogiochi 35,mwbui pp. 50-51
cite-note-465. mwbuymwbucComputer+Videogiochi 44,mwbuk pp. 76-77
cite-note-476. mwbu0mwbu4mwbu8Doom Review, su mwbvaedge-online.com mwbve(archiviato dall'mwbviurl originale il 23 ottobre 2012).
cite-note-487. mwbvymwbvcmwbvgDragon #203 (mwbvkmwbvoPDF), su mwbvsannarchive.com.
cite-note-498. mwbv8mwbwaMega Console 10,mwbwi pp. 32-36.
cite-note-5050. ↑ mwbwyMassimo Nichini, mwbwcmwbwgCara, vecchia id Software..., su mwbwktgmonline.futuregamer.it, mwbwotgmonline.futuregamer.it, 24 ottobre 2003. mwbwsURL consultato il 21 gennaio 2009 mwbww(archiviato dall'mwbw0url originale il 10 novembre 2007).
cite-note-5151. ↑ mwbxemwbximwbxmSeems Like Doom Might Have Inspired Valve to Build Steam, su mwbxqkotaku.com.
cite-note-5454. ↑ mwbywmwby0mwby4The greatest games of all time, su mwby8gamespot.com, Gamespot. mwbzaURL consultato il 23 marzo 2008.
cite-note-5555. ↑ mwbzqmwbzumwbzy15 most influential games of all time, su mwbzcgamespot.com, Gamespot. mwbzgURL consultato il 23 settembre 2008.
cite-note-5656. ↑ mwbzwmwbz0mwbz4Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact, su mwbz8nytimes.com, New York Times, 12 marzo 2007.
cite-note-5757. ↑ mwbamReed Irvine; Cliff Kincaid, mwbaqmwbauVideo Games Can Kill, su mwbayaim.org, Accuracy In Media, 10 maggio 1999. mwbacURL consultato il 4 gennaio 2009 mwbag(archiviato dall'mwbakurl originale il 19 luglio 2007).
cite-note-5858. ↑ mwba4mwba8mwbbaHangin' Out with John Romero!, su mwbbeloonygames.com, mwbbiloonygames. mwbbmURL consultato l'8 febbraio 2009.
cite-note-5959. ↑ mwbbcmwbbgmwbbk4-20: A Columbine site - Eric David Harris, su mwbboacolumbinesite.com. mwbbsURL consultato l'8 febbraio 2009.
cite-note-6060. ↑ mwbb8Snopes.com - The Harris Levels.
cite-note-6262. ↑ citeref-play-generation-81mwbcwBreve storia dei fumetti tratti da videogiochi, in mwbc0mwbc4Play Generation, n.mwbc8 81, Edizioni Master, luglio 2012, p.mwbda 35, mwbdeISSNmwbdi 1827-6105.
cite-note-6363. ↑ mwbd0(mwbd4mwbd8EN) mwbeamwbeeSmashpedia, su mwbeisupersmashbros.fandom.com. mwbemURL consultato il 4 maggio 2026.
cite-note-6464. ↑ mwbec(mwbegmwbekEN) mwbeomwbesDoom: The Board Game, su mwbewfantasyflightgames.com. mwbe0URL consultato il 30 gennaio 2020 mwbe4(archiviato dall'mwbe8url originale il 5 luglio 2008).
cite-note-6565. ↑ mwbfm(mwbfqmwbfuEN) mwbfymwbfcDoom: The Boardgame, in mwbfgmwbfkBoardGameGeek, BoardGameGeek LLC. mwbfoURL consultato il 30 gennaio 2020.
cite-note-6666. ↑ mwbf4(mwbf8mwbgaEN) mwbgemwbgiDoom: The Boardgame Expansion Set, in mwbgmmwbgqBoardGameGeek, BoardGameGeek LLC. mwbguURL consultato il 30 gennaio 2020.
cite-note-6767. ↑ mwbgk(mwbgomwbgsEN) mwbgwmwbg0DOOM: The Board Game, su mwbg4fantasyflightgames.com. mwbg8URL consultato il 29 gennaio 2020.
cite-note-6868. ↑ mwbhm(mwbhqmwbhuEN) mwbhymwbhcDOOM: The Board Game, in mwbhgmwbhkBoardGameGeek, BoardGameGeek LLC.
cite-note-6969. ↑ mwbh0(mwbh4mwbh8EN) mwbiamwbieDoom: Annihilation (2019), su mwbiiimdb.com. mwbimURL consultato il 2 maggio 2020.
Bibliografia
• David Kushner. mwbicmwbigMasters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop. mwbikmultiplayer.it edizioni, 2012. ISBN 978-88-89164-19-8
• AA.VV. mwbiwDoom. Giocare in prima persona. Costa & Nolan, 2005. ISBN 88-7437-022-9
• mwbi8(EN, FR, DE, ES, IT) Doom (manuale per Saturn), GT Interactive, 1997.
Altri progetti
Altri progetti
• Wikimedia Commons
• Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Doom
Collegamenti esterni
• mwbjq(EN) Doom, su MobyGames, Blue Flame Labs.
• mwbjy(EN) Doom (Saturn/PlayStation), su MobyGames, Blue Flame Labs.
• Doom - Topic (canale), su YouTube.
• citerefbritannica-com(EN) Henry E. Lowood, Doom, su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.
• citerefencyclopedia-of-science-fiction(EN) Doom, su The Encyclopedia of Science Fiction.
• Repository sorgenti di Doom, su github.com.
• citerefgamerankings(EN) Doom (personal computer) / Doom (3DO Interactive Multiplayer) / Doom (Super Nintendo Entertainment System) / Doom (Atari Jaguar) / Doom (Game Boy Advance) / Doom (Sega 32X), su GameFAQs, Red Ventures.
• citerefhall-of-light(EN) Doom, su Hall of Light - The database of Amiga games - abime.net.
• (EN) Doom, su MusicBrainz, MetaBrainz Foundation.
• (EN) Doom, su IMDb, IMDb.com.
• citereffoldoc(EN) Denis Howe, DOOM, in Free On-line Dictionary of Computing. Disponibile con licenza mwbjoGFDL
• mwbjw(EN) The official DOOM FAQ, su gamers.org. URL consultato il 26 aprile 2008 (archiviato dall'url originale il 31 luglio 2013).
• mwbj4(EN) Doom Wiki, su doomwiki.org.